SPIEL 2016 – Rezensionen (fast) im Dutzend

Mehr Hallen, mehr Aussteller, mehr Besucher – nach wie vor übertrifft die SPIEL sich jedes Jahr selbst und konnte mit einem Plus von 12.000 Gästen zum Vorjahr einen neuen Rekord aufstellen. Die steigenden Umsatzzahlen der Branche spiegelten sich im zusätzlichen Platzbedarf: Gleich drei neue Hallen wurden dieses Jahr dazugenommen, um die Aussteller (60% davon aus dem Ausland!) unterzubringen. Deren Neuheiten kamen offenbar gut an, denn viele davon waren schon nach zwei Tagen ausverkauft. Kleiner Wermutstropfen: das neue Parkkonzept. Die Schrankeneinfahrt auf allen Parkplätzen sorgte für lange Staus an den ersten beiden Messetagen (ja, auch ich kann ein Lied davon singen …). Immerhin lernte man schnell daraus: Das Öffnen der Schranken entspannte die Anreise am Wochenende, so dass man sich wieder stressfrei ins Getümmel stürzen konnte. Neben Besuchern und Ausstellern war daher auch der Veranstalter zufrieden und ließ bereits durchblicken, Essen noch auf lange Jahre treu zu bleiben.

Aber erstmal zurück zu diesem Jahr, in dem auch die GFR wieder vertreten war: Mit einem neuen, schlankeren Standkonzept und der beliebten Playmobil®-Kneipenschlägerei. Wie hat Euch unser Auftritt gefallen? Habt Ihr Wünsche oder Anregungen? Wir freuen uns über Feedback!

gfr

Rekordverdächtig war übrigens auch die Liste von Spielen, die ich dieses Jahr ausprobiert habe, um sie für Euch zu rezensieren. Viel Spaß bei der Lektüre!

EXIT – Das Spiel

Hersteller: Kosmos
Spieler: 1-6
Alter: ab 12
Spieldauer: Individuell

Exit

Escape-the-Room-Spiele erfreuen sich gerade großer Beliebtheit. Anlass für zahlreiche Spielehersteller, nun auch welche für den Gebrauch am heimischen Spieltisch auf den Markt zu bringen. Kosmos ist einer dieser Anbieter und präsentierte zur Spielemesse gleich drei Titel seiner neuen EXIT-Reihe. Zum Probespielen auf der Messe gab es ein abgespecktes Set, das einen ersten Eindruck der zu lösenden Rätsel vermittelte. „Schlösser knacken“ muss man auch hier, allerdings gibt es diese nur auf dem Spielplan. Ein Lösungsrad verrät, ob man die richtige Kombination gefunden hat. Steckt man fest, ersetzen Tippkarten den menschlichen Hinweisgeber. Wie lange man braucht, um den Ausweg zu finden, beeinflusst die Menge der erzielten Punkte.

Fazit: Für Rätselfüchse empfehlenswert.

Klask

Hersteller: Carletto/Competo
Spieler: 2
Alter: ab 6
Spieldauer: ca. 10 min

Klask

Auf den ersten Blick erinnert dieses Geschicklichkeitsspiel ein bisschen an einen kleinen Tischkicker, nur dass die Fußballer fehlen. Auf dem blauen Spielfeld von Klask hat jeder eine schwarze Figur, die er mittels darunterhängendem Magneten steuert. Der kleine gelbe Ball muss im gegnerischen Tor, das hier ein rundes Loch im Spielbrett ist, versenkt werden. Doch Vorsicht! Fällt man selbst ins Tor (was im Eifer des Gefechts häufiger vorkommt, als man meinen sollte…), verliert man seine Figur oder sammelt man sich zwei der kleinen weißen Magnete ein, die auf dem Spielfeld verteilt sind, gibt das einen Punkt für die Gegenseite. Das macht das Spiel schnell, lustig und verlockt einen dazu, die eigene Geschicklichkeit immer wieder zu versuchen.

Fazit: Tischkicker ist out, Klask ist in!

In A Bind

Hersteller: Stuff by Bez
Spieler: 3-9
Alter: ab 13
Spieldauer: ca. 15 min

inabind

Ihr seid auf einer Party und habt das klassische „Twister“ nicht bei der Hand? Dann greift zu „In A Bind“, im Selbstverlag veröffentlicht von Bez Shahriari. Das praktische Kartenspiel benötigt keinerlei Vorbereitungen und sorgt trotzdem für genauso viele Verrenkungen wie das Spiel mit der bunten Folie: Mit dem Ohr auf der Schulter fängt es an, dann muss eine Karte die Nase berühren, als nächstes das linke Handgelenk verbiegen… Sobald man anatomisch nicht mehr in der Lage ist, die nächste Anweisung auszuführen, ist man raus. Bis dahin hat man beim Anblick seiner Mitspieler auf jeden Fall einiges zu lachen gehabt. Alter und Gruppengröße sind dabei sehr variabel.

Fazit: Kurz und gut: ein perfektes Partyspiel.

Potion Explosion

Hersteller: Heidelberger
Spieler: 2-4
Alter: ab 8
Spieldauer: 30-45 min

Potion

Tränke brauen ist angesagt! Als Studenten an der Zauberhochschule müssen die Spieler die richtigen Zutaten für ihre jeweiligen Zaubertränke zusammenbekommen. Explosionen sind dabei erwünscht – denn sie bestehen lediglich im Aufeinandertreffen der Murmeln, die im „Zutatenspender“ zusammenschlagen, wenn man sich die gewünschten Zutaten herausfischt. Ist ein Trank fertig, kann er beim Brauen zusätzliche Vorteile bringen. Jedoch hatten sich die Probespieler unter den angekündigten Kettenreaktionen mehr vorgestellt. Hier kommen wohl eher jüngere Spieler auf ihre Kosten; dazu trägt immerhin auch das sehr liebevoll gemachte Spielmaterial bei.

Fazit: Familienspiel, das vor allem kleinen Harry-Potter-Fans gefallen dürfte.

Pandemic: The Cure

Hersteller: Z-Man Games
Spieler: 2-5
Alter: ab 8
Spieldauer: ca. 30 min

thecure

Und auch dieses Jahr geht nicht ohne eine weitere Variante von „Pandemie“ vorüber. „Pandemic: The Cure“ ist die Würfelvariante des erfolgreichen Seuchenspiels und benötigt damit vor allem weniger Material und kein Spielbrett. Das Prinzip bleibt das Gleiche: Die Spieler versuchen, die vier Seuchen einzudämmen und ein Heilmittel zu finden, bevor die Menschheit ausgelöscht wird. Der größte Unterschied zum großen Bruder ist der Glücksfaktor, den die Würfel einbringen. Da die Aktionen stark von den Würfen beeinflusst werden, kann man nicht ganz so strategisch planen, wie man das eigentlich gewohnt ist – und ein schlechter Wurf kann alles ruinieren. Zugleich wird das Spiel dadurch schneller. Für manche mag das ein Plus sein, andere werden die alte Taktikvariante bevorzugen.

Fazit: Schnelle Seuchenjagd für zwischendurch.

Pandemic: Schreckensherrschaft des Cthulhu

Hersteller: Z-Man Games
Spieler: 2-4
Alter: ab 14
Spieldauer: ca. 40 min

pandemicthulhu

Und nochmal „Pandemie“! Oder auch nicht. Denn in dieser Lovecraftschen Variante ist zwar das Prinzip der Ausbreitung und Bekämpfung beibehalten worden, aber diesmal sehen sich die unerschrockenen (?) Spieler echten Ausgeburten des Wahnsinns gegenüber. Zwischen Arkham, Innsmouth, Dunwich und Kingsport wechselnd, versuchen die Ermittler, Portale zu schließen, bevor die Kultisten mit ihren Beschwörungen Erfolg haben. Hat man alle vier Portale geschlossen, ist das Spiel gewonnen. Jedoch gibt es sehr viel mehr Wege, zu verlieren! Und dabei ist Wahnsinn noch das Netteste, was einem passieren kann. Das verleiht dem Spiel einen völlig neuen Grad der Herausforderung und treibt den Spielern die Schweißperlen auf die Stirn. Das optisch sehr ansprechend gestaltete Spielmaterial trägt dazu bei, einem wohlige Schauer über den Rücken zu jagen.

Fazit: Gelungene Kreuzung aus Pandemie und Lovecraft – Cthulhu hätte seinen Spaß daran!

Cthulhu!!!

Hersteller: Twilight Creations Inc.
Spieler: 2-6
Alter: ab 15
Spieldauer: 30-45 min

zombiecthulhu

Sagte ich Lovecraft? Z-Man Games sind nicht die einzigen, die sich diesmal bei den Großen Alten bedient haben. Auch Twilight, bekannt und beliebt für seine Zombiespiele, wirft ein paar dunkle Götter ins Rennen. Aufbau und Ablauf dürften Spielern von „Zombies!!!“ bekannt vorkommen, nur dass es hier Kultisten sind, die einem das Leben schwer machen, und dass man Portale versiegeln statt zum Hubschrauber rennen muss, um zu gewinnen. Und natürlich spielt jeder gegen jeden – das Behindern, Bestehlen oder, zur Abwechslung, In-den-Wahnsinn-treiben der Mitspieler ist völlig legitim. Wer seine Zombies also gerne mit einem Schuss Cthulhu genießt, wird hieran sicher seinen Spaß haben.

Fazit: Das Zombie-Spielprinzip bekommt ein paar nette Variationen – nicht weniger, aber eben auch nicht mehr.

Icecool

Hersteller: Amigo
Spieler: 2-4
Alter: ab 6
Spieldauer: ca. 30 min

icecool

Ist das niedlich! In der eisigen Heimat der Pinguine muss man versuchen, die meisten Fische zu schnappen – oder seine Mitspieler. Dabei schnippt man seine Figur durch die Räume. „Icecool“ ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem abwechselnd jeder mal der „Fänger“ sein darf. Das ist einfach zu verstehen, hübsch anzusehen und daher gerade für Kinder ein Traum, denn hier haben sie echte Chancen gegen die Großen. Das Spiel hält einen außerdem in Bewegung, denn man muss um das Spielfeld herumlaufen, um seine Figur zu erreichen.

Fazit: Klares Familienspiel, besonders für Kinder im Grundschulalter zu empfehlen.

The Eyez

Hersteller: Goliath
Spieler: ab 2
Alter: ab 6
Spieldauer: 10-20 min

eyez

Memory für Fortgeschrittene! Bei „The Eyez“ sind nicht nur alle Spieler gleichzeitig dran, die Augen sehen sich auch verteufelt ähnlich. So kann es sein, dass ein zur Seite gelegtes Paar sich bei der Schlussauswertung doch nicht als identisch entpuppt – und Minuspunkte gibt. Es gilt also, in kurzer Zeit möglichst schnell die passenden Augen zu finden, bevor die Mitspieler es tun. Hektik garantiert, gute (eigene) Augen unbedingt erforderlich! Obwohl es ab sechs Jahren empfohlen wird, erschien es den Probespielern doch eher für ältere Spieler empfehlenswert, die eine neuartige Memory-Herausforderung suchen.

Fazit: Memo-Spiel für schnelle Gedächtniskünstler – ein echter Hingucker!

Schatzjäger

Hersteller: Queen Games
Spieler: 2-6
Alter: ab 8
Spieldauer: ca. 40 min

schatz

Die Schätze warten! Darum begeben sich die Spieler nacheinander in die Frostberge, den Dschungel und die Lavahöhlen. Mit den passenden Wertkarten sichert man sich den besten Schatz – und hier wird es knifflig. Denn die eigenen Handkarten erhält man am Anfang, indem man sich reihum etwas aussucht. Am Ende steht man dann womöglich mit Werten da, die man gar nicht wollte und die einem den Stinkstiefel statt des Kristallschädels verschaffen. Sind die Schätze eingesackt, muss man sich außerdem noch mit den Goblins auseinandersetzen, die am Wegesrand lauern. Oder bringen gerade die erst die hohen Punkte ein? Eine hübsche Mischung aus Glück und Taktik mit ebenso hübschem Spielmaterial.

Fazit: Vielleicht kein Dauerbrenner, aber spaßig.

Planet Surprise

Hersteller: Notre Game
Spieler: 2-8
Alter: ab 8
Spieldauer: ca. 20 min

suprise

Rubbellose mal anders – „Planet Surprise“ ist ein Spiel, das man jeweils nur einmal spielen kann, denn danach sind die Spielkarten abgekratzt und unbrauchbar. In einem Spielkonzept, das „Schiffe versenken“ nicht ganz unähnlich ist, erforschen die Spieler die Planeten auf ihrer Spielkarte, indem sie sie aufrubbeln. Darunter verbergen sich Plus- oder Minuspunkte. Durch öffentliches oder geheimes Erforschen, vor allem aber durch Anweisungen an die Gegner (die man zwingen kann, bestimmte Planeten aufzurubbeln) versucht man, sich selbst möglichst gute und den Gegenspielern möglichst schlechte Planeten zuzuschanzen. Da es mehr Planeten – und Zugmöglichkeiten – als Spielrunden gibt, bleibt trotz der unterschiedlichen Karten die Spannung erhalten. Angesichts der Kosten pro Einzelkarte fragt man sich jedoch, ob man für das Geld nicht ein Spiel bekäme, von dem man länger was hat.

Fazit: Kurios und kurz – Besen oder Staubsauger für danach bereithalten.

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